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其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游龙与地下城的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。
具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。
也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域,这个区域,就叫做副本。
用具体的例子来说明就是,队伍1进入了地下城xx。他们进入的是地下城xx的拷贝a。队伍2同样进入地下城xx。他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城xx的“副本”。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝例如:d,e,f,而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以,杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。
当然。副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。
尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。
他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。
杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快当然,想到是一码事。做到什么程度是另外的一码事。
副本这个概念并不难,但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在的同期。国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。
“副本里面的那种ai,国内根本就没有人能够写得出来。”
这样的评价。不可谓不高了。
也是三四十分钟,在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。
“那么我们应该怎么去设计副本呢他需要的人数,他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,org的精华就在于副本,这也是ve内容的核心,基本上,整个org的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
“你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款org类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
实际上,一款org的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
比如说美术风格是怎么样的要写实的还是要卡通的
不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的六十级的私服,法国的nostari服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。
他发现,哪怕是在一五年,这种教团1886这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
那就是画面到底是要写实还是要卡通。
最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。
现实果然就像是他们说的那样。
时间一天一天过去,怪物猎人第一个版本的发售没有出现任何的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是一款act游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。
这更是一个极为惊人的数字。
而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。
最重要的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的act玩家的疯狂追捧,很多act游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在一款act游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。
动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。
最值得一说的,就是怪物猎人的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款act游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让所有的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。
而且,最重要的是,玩家们还完全不觉得无聊。
这简直太不可思议了。未完待续。
第八百四十一章一位曾经逝去的伟大灵魂
其实关于后面的改动,还有一个很大的败笔。
那就是暴雪为了简化游戏难度,砍掉了无数的原本非常出色的rg内容,然后再一次的为了简化游戏而砍掉了无数的o的内容。
让彻底成为了一款o内容极度薄弱,rg内容同样的无比薄弱所谓的org,说一句实话,按照一款纯粹的游戏,他能够带给玩家纯粹的欢乐来说,远远的不如最初的版本,rg游戏探索是最大的乐趣,游戏存在着神秘感就是一款rg游戏能够给玩家带来的最大的可玩性。
但是后来的