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分节阅读 543(1/2)

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月刊上面,连续几期都把版面跟专版文章留给了豪侠,并且将这款游戏吹的天下无敌。

但是他还是毫不客气的说了很多豪侠不完善的地方。

比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。

称之为最为影响游戏体验的一个东西当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。

当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。

但是杰斯特倒是不以为然。

他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。

而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。

当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。

第二个就是不管,尽自己的可能去做。

但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。

最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。

而如果不能够做到完美。

我们就会尽可能的保证游戏的内容,而放弃掉更好的体验,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的所有的想法跟创意。

莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在ea跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家。他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司,他所见过的,待过的所有游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。

“他们几乎有着最为自由的工作态度,以及工作氛围。”

“在这里待的两天,我几乎参观了火星娱乐的一切,各种研发中心,各种小组,还亲自参加了他们两次的头脑风暴。甚至有一次还是一款新游戏的,我也参与到了其中,跟整个设计团队讨论了很多,那是一个很棒的点子,至于是什么点子限于保密原则他不能说那个过程真的是太美好了,你全身心的参与其中,而不是在参加机械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戏。而不是别人的。”

基本上,莫里斯就在这篇文章里面对火星娱乐大吹了一通。

有些地方写的甚至就连杰斯特都看不过去,这也可能是莫里斯为了当初的文章效果而喷豪侠做的一点补偿。

莫里斯自己本身也是一个火星娱乐的粉丝,更是杰斯特的狂热粉丝。他经常将杰斯特称之为重新定义电子游戏这个名词的人,无论是杰斯特的电影化游戏的想法,艺术化游戏的态度以及对于电子竞技不遗余力的推广,都可以看得出来。他是真的将电子游戏当成毕生的事业来做的。

而不仅仅只是生意。

而杰斯特也在采访的时候说过:“如果只是为了赚钱的话,我也不会做电子游戏,实际上。我在其他方面的投资,在我的资产里面,所占的比例要比仅仅一个电子游戏要大得多。”

莫里斯甚至很推崇杰斯特的电子竞技这个说法。

他曾经在一篇电子游戏月刊里面引用过杰斯特在他第一次在火星嘉年华上面开创电子竞技项目的发言。

“为什么电子游戏不能够成为一项竞技项目难道只是因为这只是一项游戏,一项只是为了娱乐而被发明出来的游戏但是恕我直言,难道足球,篮球在一开始的时候不是为了娱乐而被发明出来的游戏么他们的竞技属性是天生的么我觉得,电子游戏一样是竞技,这没有什么本质的区别。”

后来杰斯特的这一段话也被无数的支持电子竞技的玩家们所奉为经典。

在今年的嘉年华上面,一个八个项目,六个比赛项目,两个表演赛项目,总奖金接近五百万美元。

就连莫里斯都跟自己一起来的同事感叹,在十年之前,第一届的嘉年华上面电子竞技这个词被杰斯特发明的时候,可能谁也想象不到,他会发展到一项有几百万美元的奖金,有上万人在现场观看,甚至还有数十万上百人的人在电视机前面等待着比赛的一个比赛项目。

不过莫里斯现在却被怪物猎人完全吸引住了。

他一遍又一遍的去排队体验这款游戏,而且看他的兴奋神态,似乎对于这款游戏异常的满意,原本他的计划是去采访帕尔多以及写一点关于母巢之战的东西,虽然母巢之战在莫里斯玩过之后也非常的满意。

的确如之前很多的职业玩家玩过之后的感受那样,这是一个直接将星际争霸提升了不止一个档次的资料片。

但是,莫里斯本身并不是rts游戏的狂热粉丝,相对于rts这种纯粹为了c而生的游戏,他更加的喜欢act游戏,从2d的act,到3d的act,从超级巴洛特利到现在的豪侠当然豪侠是rg,但是他的战斗系统是act,而且做的非常的不错,一种博弈式的act战斗模式。

这个很得到莫里斯的喜欢。

莫里斯以前在文章里面也提到过豪侠的act一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。

还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。

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