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当然,重要性跟力量的集结程度是不能同日而语的,不过意思是一个意思。
但是,这种方式,也就只能用这么一次而已,因为这么做太不效率了,投入两亿,结果最好的结果也只是能够保本,这样的投资,也没有人愿意多次去做。
想到这里,杰斯特便询问起了其他的独立工作室的进度,尤其是那几个还没有完成游戏,正在紧张的开发的。
杰斯特打通了在京都的宫本茂的团队。
当初任天堂宣布推出游戏市场,出售自己的游戏资源的时候,塞尔达是被火星娱乐拿到了的,宫本茂也加盟了火星娱乐,并且,还推出了一款塞尔达的续作,水平很高,粉丝们也很接受,尤其是帮助dreabox2增添了很多原本没有的玩家跟粉丝。
这一次,杰斯特跟宫本茂在之前谈过关于3d的塞尔达的想法。
不过宫本茂不愧是在历史上被称之为游戏之神的人物,他自己其实也思考过,如果是在一个3d世界里面他应该如何去设计一款游戏。
杰斯特跟对方一讨论,发现宫本茂对于3d游戏如何设计的想法竟然并不比自己逊色,尤其是像是马里奥以及塞尔达这样的游戏,杰斯特虽然有现成的游戏作对比,但还是生出了一种自愧弗如的感觉。
让杰斯特第一次感受到了,为什么宫本茂在原本的世界当中,被人尊称为游戏史上面贡献最大的人物。
毕竟,无数的设计师,正是从他的超级马里奥开始,学会了如何开发2d游戏,又是无数的设计师,从他的马里奥64以及塞尔达开始,学会了如何开发3d游戏,更是无数的设计师从他的超马银开始,学会了如何去设计体感游戏,这一位贯穿整个游戏设计师的人物,自然是有资格被称之为游戏之神的。
当然,未来的vr游戏该如何去制作。
应该就不会是宫本茂去考虑的了,毕竟,任天堂是没有能力跟索尼或者是微软,在vr设备上面进行同等投入上的竞争的,甚至索尼可能都没有跟微软进行等价竞争的资格。
宫本茂的塞尔达时之笛开始的不算早,所以,到目前为止,还没有完工。
对于这款游戏,游戏是寄予了厚望了的。
不过跟宫本茂通话之后,他还是有些遗憾,虽然塞尔达时之笛的开发很顺利,但是毕竟立项的时候有些晚了,进度本来就落后,再加上宫本茂团队的人并不算多,而且还有他精益求精的性格,所以,进度也快不起来,之前杰斯特跟宫本茂谈过,希望他的游戏能够上dreabox3的首发。
当时宫本茂也只是说尽量。
不过从现在宫本茂的答复来看,可能是没有什么希望赶得上了。
但是很快,杰斯特就安慰了一下自己,要是宫本茂的塞尔达时之笛今年跟自己的豪侠一起上市的话,那可能今年的年度最佳游戏的评选上面,就会上演一次惊天地泣鬼神的大战了。
毕竟,一款是自己以莎木为灵感的来源,结合了后世的一些成功的沙盒游戏以及诸多的设定,完成的一款具有里程碑意义的游戏。
而另外的一款,则是当年十一月发售,到年底只有三十多天的时间里面,一共卖出了二百五十多万套,成为当年度的最佳游戏的作品,更是被无数的设计师,游戏媒体,以及游戏玩家,称之为完美无缺的游戏作品。未完待续。。
第七百七十二章完美无瑕的游戏
一想到宫本茂的这款正在制作当中的塞尔达时之笛杰斯特的心头就一阵火热。
他之前跟宫本茂商量过这款游戏。
在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的塞尔达时之笛为原型的。
不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的塞尔达时之笛,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的豪侠对比,就算是原来的塞尔达时之笛也不敢说是稳赢。
因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。
不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。
塞尔达时之笛的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是塞尔达系列的第五部作品,不过设定的时间在塞尔达前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着塞尔达系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。
不过真的玩起来,却完全不是如此。
尤其是在3d游戏的操作方式上面。更是开启了后世一切3d游戏的先河。
除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外没错,就是后世的3d游戏里面,人们认为习以为常的。可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在塞尔达时之笛开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始
的确是这样,塞尔达时之笛不是第一款3d游戏,在他之前的3d游戏有很多。但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3d游戏设计准则的系统,却正是由他开始的。
而且。塞尔达时之笛对于3d游戏贡献还不仅仅如此。
除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥64先开始的。但是塞尔达时之笛实际上。使用的是跟马里奥64一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥64的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥64复杂的多的塞尔达时之笛的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。
所以,他们以马里奥64的引擎为底本。进行了一次非常大的改动,让这款引擎的性能更加出色。
正是因为这个原因。虽然在对外公布的资料上面,显示着塞尔达时之笛跟马里奥64是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。
所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。
实际上,这也是很多后来的游戏公司的做法,塞尔达的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。
毕竟,开发一款全新的3d引擎是很花钱,也很花时间的,但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是b社的辐射3的引擎,在经过了对原引擎的一番魔改之后,b社又用这款魔改过的引擎开发了辐射4。
还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。