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而且,最重要的是,当时杰斯特记得,他家里搬家了。
去的是一个很安静的小区。
基本上谁都不认识谁,也没人出来跟他一起玩,所以社交这方面基本处于空白方面,只有游戏机才能带给自己快乐,但是这份快乐只仅仅局限于那个狭小的盒子里,慢慢地自己把自己封闭在了那个狭小的空间里,变得孤僻变得失去了一种灵魂。
当时,这是快乐的。
是真正的快乐,甚至杰斯特回忆自己的整个游戏生涯,这一段经历,可能是他玩的最快乐,最能够体会到游戏乐趣的一段时间了。
快乐,是杰斯特从游戏当中,最初得到了东西。
后来,在学校里面,杰斯特有了几个朋友,都是喜欢玩游戏的,而且还是玩国内很少见的家用主机游戏,所以很聊得来,通过他们,杰斯特知道了原来索尼除了不可思议的s2之外,还有一个比任天堂的gaboy好玩得多的拿在手里玩的游戏机,叫做s。
然后,这个只有43英寸的屏幕,就成了杰斯特玩的时间最久的一台游戏机。
当时s价格昂贵,问家里人要钱显然是不可能的,当时杰斯特是攒了好久好久的钱才将这东西买到手的,这东西对他来说极为珍贵。
也是从那个时候开始,他开始不再是单纯地玩游戏,从游戏中汲取快乐,而是开始思考游戏深处的意义,挖掘游戏最深层次的东西,而正是这些,让杰斯特开始思考,游戏带来了什么。
有的时候杰斯特跟他不多的有共同语言的朋友坐在某个人的家里,并不是为了联机,而是单纯地交流自己,开始算得上是打开心扉,来说亮话,杰斯特的世界不再是一个1米见方的地方了,而是三个人形成的铁三角了,甚至开始向外辐射,他变得外向,同时善于谈话。
就这样的,杰斯特到了高中。
学习越来越紧,杰斯特也不得不将自己玩游戏的时间尽可能的压榨起来,没时间玩家用机,实在是上瘾了,杰斯特就拿出s玩上一段时间解馋。
想到这里,杰斯特没有再继续的回忆下去。
他突然的发现,飞机已经快到洛杉矶,正在准备进行降落了。
他伸了伸懒腰。
实际上,他已经得出了他需要的答案。
这个答案没有多么的复杂,除了游戏带来的最本质的快乐之外,实际上,对于他来说,更多的还是让他变得成熟。
这种成熟,就是让他能够在遇到一些困难,一些黑暗,一些其他不好的事情的时候,他能够像那些游戏里面的主人公一样,勇敢的拿起剑,拿起枪,拿起其他的什么东西,勇敢的继续往前大踏步的前进他当初刚刚来到这个世界,见到了历史上的雅达利冲击之后。
除了他的脑海里面,知道游戏业必然会重新振兴之外,让他坚定不移的进入这个行业的。
还是他的游戏生涯带给的这个经历。
因为狂热喜爱,所以,无所畏惧,他知道,只要自己努力下去,终究是会收获成功的,而现在已经十年过去,这十年,整个游戏行业,也已经发生了几近于翻天覆地一般的变化,跟当初的雅达利大冲击之后的游戏行业的萧条,已经完全的不可同日而语了。未完待续。。
第七百五十四章公布时间
回到美国之后,杰斯特需要处理大量的他没有在美国这段时间,而积攒下的大量的公务。
还要同时兼顾时代项目的开发进程。
毕竟,这个整个游戏史,也是整个火星娱乐最大的一个游戏项目,到目前为止,包括火星娱乐对于这款游戏的投资,包括杰斯特自己的投资,这款游戏的总投入,已经接近两亿美元,如果再加上之后的宣传费用,可能要直逼三亿美元的大关。
三亿美元
杰斯特也不由得有些失神了片刻,火星娱乐公司内部的会议上面,讨论的结果,只是公司只会最多出一亿美元,也就是说,这三亿美元的开发宣传投入,自己就要拿两亿美元,杰斯特不在乎花了多少钱,他在乎这款游戏这款游戏想要赚钱在这个时代还是太困难了。
时代这款游戏不可能像是后来的gta5一样,卖出伍仟贰佰万分,这个时代也不存在这种销量的游戏。
甚至杰斯特可以预料得到,这款游戏的最高销量也不过是一千万份。
不过这对于他来说都不算什么。
这也是火星娱乐公司内部讨论会议,不同意全资投入的原因,因为不赚钱,而且,两亿美元也实在不是一个小数目,让火星娱乐拿出来,他们肯定是拿得出来的,但是没有什么意义,占据流动资金。
远远不如将这些钱,投入到那些肯定会赚大钱的游戏项目当中。
绝大多数的日本制作人。哪怕是在美国,跟杰斯特工作过一段时间的那些日本制作人,无论是最早的中裕司。坂口博信,还是uzijde板垣伴信,他们都选择了回到日本重建他们心目里面,最适合他们的开发组,不过有一个人有些例外,他选择留在美国组件开发组。
这就是小岛秀夫。
在杰斯特的眼里,小岛秀夫不像是一个日本人。反而有些像美国人。
他的言谈,举止,对于工作的态度。以及游戏开发的方式,但是,有些时候,杰斯特也经常发现。他也有很多日本设计师都有的一些特点。
其中最特殊的。就是对于整个项目的掌控欲。
美国的游戏设计师,是很很难理解那种,要将整个项目完全控制在手掌心的想法的,因为在她们的眼里,整个项目是群策群力的结果,他自己一个人的能力再大,在一款游戏里面,也不可能占据所有的功劳。
但是日本的设计师则不是这样。
比如说。美国的设计师,在一款游戏的开发过程当中。将他调到其他的项目组,去负责其他的项目,这在他来看,是很正常的工作调动而已,但是日本设计师就完全不是这样了。
这其实也跟游戏之间的立项有很大的关系。
美国的游戏开发团队要理想一款游戏,大概就是整个开发组一起进行数次头脑风暴,将整款游戏的架构讨论好,然后写开发企