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分节阅读 454(2/2)

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不过,罗伯帕尔多还是有些不敢置信。

因为他是知道的,暗黑破坏神只是一款c游戏,而一款c游戏想要卖到一百万套销量,何其难这个世界上都没有几个人能够做到这一步,因为c玩家的群体,要比主机玩家要少很多。

在杰斯特的记忆当中,暗黑1的销量,是一年百万套的。

而暗黑2一个月的时间就达到了暗黑1的销量,当然,这两款游戏的历史地位也不可同日而语,暗黑2最后的总销量是一千八百五十万份,在c游戏里面,能够与其相提并论的没有几款,而能够跟他比较影响力的游戏系列,也是屈指可数的。

而罗伯帕尔多的这款游戏,质量要比原版还要好,而且,他还有着已经运行了数年,稳定的不得了的战网系统作为辅助。

没有道理,这款游戏卖不过原版。

“我从来不会信口开河的。”杰斯特说这话的时候非常的笃定,而罗伯帕尔多倒是有些不好意起来,毕竟,这话在他听来,似乎是他不相信杰斯特的预测了。

所以,罗伯帕尔多连忙的道歉,表明自己并不是那个意思。

而杰斯特也不以为意,他只是随口这么一说,再接着询问了暗黑1的几个事情之后,便将话题转到了罗伯帕尔多现在最关心的他的下一款游戏上面,关于英雄无敌,他实在是有太多的话想说了。

“我听说,你这两年对英雄无敌想了很多”

杰斯特开始询问。

实际上,罗伯帕尔多这些年对于英雄无敌这个类型游戏的思考,很多都是跟杰斯特通过信的,杰斯特虽然繁忙,但是也都看了,不得不说,对于这种策略类游戏,罗伯帕尔多就像是有一种其他人很难说明的灵感那样,能够直指核心。

怪不得能够制作得出母巢之战那样的资料片。

就连杰斯特也不由的在心底里面暗叹,实在是母巢之战在资料片历史上上面的地位太高了。

杰斯特只是打开了一个话头。

然后就是罗伯帕尔多的侃侃而谈,他对于英雄无敌这款游戏的想法,在这两年,思考了无数种,现在说起来,自然是无比的熟悉了。未完待续。。

第六百八十一章暗黑破坏神2

英雄无敌的原版初作也没有什么值得称道的。

只是玩法上面有些创新,但这款游戏毕竟是魔法门的一个外传性质的作品,一开始的销量并不算太高。

简而言之就是,在有了魔法门这种个总销量接近四百万的巨作当宣传的噱头的时候,还不能够拿下一个出色的销量成绩,那么就要找一下这个类型的游戏是不是适合市场或者是这款游戏的质量问题。

这款游戏当然是适合现在的市场的,现在的c游戏市场上面就是这种策略向的游戏最为火热。

为了避免这种情况的发生,杰斯特并没有说英雄无敌的前两作,而是在一开始进行描述的,就是以后来的英雄无敌3,也是这个系列的最高成就的一部作品,来当做范例来阐述的,而罗伯帕尔多的针对性扩充,自然也是针对这款游戏了。

罗伯帕尔多几乎是一直说了半个多小时,才发觉自己有些不对劲。

不过杰斯特倒是不以为意,示意他继续的说下去。

因为罗伯帕尔多考虑的的确是非常深,要比他深的多,不过说起来也正常,杰斯特的才华其实并不算出众,最多算是一个合格的设计师罢了,要不是有脑子满脑子的后世的游戏以及诸多的大师级人物的毕生的开发经验以及心得,他也是不可能跟这些在这个时代惊采绝艳,呼风唤雨的人物相提并论。

就像是现在关于英雄无敌这款游戏的理解。

杰斯特当时只是随口的说了一句,随便的说了一下这款游戏的玩法跟特点,没想到就引起了罗伯帕尔多的兴趣,而且,还在这两年的时间内,将当时的一个粗略的想法,给直接完善成了一款游戏。

没有错。杰斯特从刚才罗伯帕尔多的侃侃而谈当中。

就可以深切的了解到,对于这款游戏,罗伯帕尔多有着无比的自信。

杰斯特也是被对方给打动了。

“等暗黑破坏神的第一月第一周的,等第一周的销量出来,你就可以组建英雄无敌的开发团队了,这一次我给你的团队人员是15到二十人,具体多少要看,你这一次都销量来决定。”杰斯特很快的说出了自己的意见,从团队的配置人数上面,就可以看得出。公司对于这款游戏的投资规模了。

十五人的团队,对比二十人的团队,可不仅仅是人数提升了五人那么简单。

在现在公司里面人手这么吃紧的情况下,多加入五人,在人力成本上面,几乎相当于添加了百分之五十。

而且,在暗黑破坏神的项目结束之后,那些人员可不是闲置了,他们是火星娱乐的员工。在休完假期之后,是需要重新的分配到其他的开发组进行工作的。

而且,这一次迈克莫怀米将不会跟自己一个项目。

从杰斯特对于自己的支持力度来看,他对于迈克莫怀米的支持力度也显然是不会低的。这就是两个全新的开发组的组建,对于现在的火星娱乐的人手来说,的确是非常是紧张的。

“暗黑破坏神的那些人手我不能派给你,所以。你新团队的人员可能会有至少一半的新人”说到这里的时候,杰斯特也是有些不好意思的,毕竟。对于一位游戏开发的负责人来说,新人跟老人是完全不同的,在起码的大半年之内,新人的战斗力基本上相当于零。

就算是在半年多的培养纸之后,拥有独立工作能力的新人,比老人也是差距很大。

罗伯帕尔多自己就是从新人阶段过来的,对于这一点他自然是清楚无比的,对于任何团队来说,新人超过一半,那么人数反而会成为拖延开发进度的原因,就是因为,培养新人,需要花费大量的精力,但这也是没有办法的事情,每一个游戏公司都要承担起这样的任务。

就像是后来的暴雪,虽然泰坦项目取消之后,人员重新的进行了分配,资料片的开发组再一次的扩充到了一百五十人往上,但是,整个资料片的开发速度不但没有加快,而是减缓了,因为被分配来了,很多从来没有这方面游戏经验的开发人员,这些人员都是需要从头培养的。

相对来说,火星娱乐算是最好的了。

因为他们的新人并不多,绝大多数相对来说的新人,都是其他的

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