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分节阅读 444(2/2)

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“我的演讲题目。你所知道的一切都是错的之前很多人对我为什么会取这样的一个题目可能会产生疑惑,这到底是什么意思,你讲的内容跟你的题目的契合点在哪里”

杰斯特一边说着,又一遍的走回到了演讲台的后面,重新的拿起来那份演讲稿晃了晃。

然后说道。

“实际上,我实在是没有办法想出另外一个跟设计师在开发游戏的时候,跟这个题目还要符合当时的心态的题目了。”

“之前的这个问题,我还要补充一点点”

“与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为路边新闻先生。这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。”

“下一个问题”

杰斯特又接着回答了三个问题之后,他看了看表,时间也差不多了,实际上,如果不是待会他还有点事情的话。他也不介意在这里多呆一会,毕竟,这样的讲课跟回答问题,不但有助于培养未来的出色的设计师。而且,更让他放松一下心情。

“今天要讲的东西以及回答的问题时间就结束了。”

杰斯特在回答完之前的那个问题之后,就中断了提问的换届,然后开始说了起来。而杰斯特的这句话刚一出口,就可以看到很多人的脸上露出了不舍的神色。

不过这也是没有办法的事情。

他的事情很多,不可能在这里浪费太多的时间。实际上,能够抽出这半天的时间,对于他来说,已经非常的不容易了。

“最后,我还是做一个类似总结陈词的东西吧,来归纳一些我今天说的这些到底有什么意义,或者说是,知道这些是要干什么当然,你说是为了做游戏,但实际上,你们在做的很多可能都自己做过游戏,比如说这一次我之所以会来做这样的一个演讲,是因为你们之前的意见作业性质的游戏作品得到了席德梅尔先生的认可,他向我发出了这个邀请”

杰斯特说完之后,稍微想了一想,应该是在准备一下自己的措辞。

“那么,所有这一切的意义何在呢或者说,我们到底要干什么呢不是做游戏,而是什么呢实际上,我认为一言以蔽之就是让一款你精心制作的游戏赋予喜欢他的玩家一段史诗般的旅程。”

“哦,也许你觉得我是在说大话,但实际上,我在设计游戏的时候,确实是这么想的。”

“游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为史诗般的旅程可以概括所有游戏的主旨,我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉,做到这一点所需要的工具有这样几件,我反复讲到了有趣的决定的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。”

“你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢是否为玩家提供了足够有趣的未曾选择的道路呢玩家在第一次通关的时候选择了道路a,下一次再玩的时候就会选择道路b。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。”

杰斯特说完了这一段之后,全场的玩家都热烈的欢呼了起来。未完待续。。

第六百五十八章再来一回合的奥妙

不过杰斯特显然是还没有说完的。

“剩下最后的一点了。”

杰斯特笑了笑:“我也很感谢你们在刚才这两个小时的时间里面,听我讲了一些很无聊,很坑长,很乏味的东西,我知道我讲的这些东西,就算是一些有志于游戏开发的设计师,可能也不怎么能够打起精神来,因为伸入到更加专业,更加细节的层面之后,任何的知识方向的东西,都是这样枯燥乏味无聊的。”

不过台下的观众显然不认同杰斯特的这个观点。

他们中的很多人都在说着他们不认同杰斯特的这种枯燥无聊乏味的说法,至少在他们看来,之前杰斯特讲的那些东西,还是充满着吸引力的。

得到这么多人的认同,杰斯特也是很高兴的,他再三的表示谦虚。

“感谢你们的支持我打算说完这一次我的这次演讲的最后的一点内容之前我在总结里面说到了旅程,游戏的旅程,这个旅程是给谁的呢毫无疑问的,是给玩家准备的,而我们设计师的身份,就是一个导游,在给玩家们设置这样的一个游戏的旅程。”

“之前我说到了一点关于旅程的东西。”

“而旅程的另一个关键因素是学习与进步,玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强,虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点,无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分,玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值,我认为一些rg游戏的等级制度在这方面做的就很不错。”

“你不能让玩家在游戏里面一个小时什么都得不到,这样的旅程是没有意思的,也是充满挫败感的。”

“如果你只让玩家觉得有挫败感,而没有应有的成就感,那么你这款游戏。也就是注定失败的没有任何玩家喜欢得不到丝毫成就感的游戏。”

其实虽然杰斯特这么说着。

但实际上,关于这个问题他并没有展开来说,如果展开来说的话,这也将是一个非常庞大的命题,关于玩家的成就感的话题,如何赋予玩家这种成就感,如果让赋予玩家成就感的手段更加的巧妙等等等等,如果杰斯特让他首席的资深设计师以这个为题目写一篇论文的话。

那可能,每一个人都能够轻而易举的写上上万字。

“还有另外的一个如何去塑造游戏历程的方式,我将其称之为再拐一个弯。”

“实际上。很好理解,没什么复杂的,我第一次总结出这个理念就是在跟席德梅尔合作研发文明的时候,当然,这个理念也适应于其他的任何游戏,玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。”

“是不是听起来有些熟悉,是的。这就是文明里面,再来一回合的奥秘所在。”

杰斯特似乎是想起了一下有趣的经历。

他说到这里的时候笑了一笑,然后他继续的说道:“说到这里的时候,我想起了一件事情。就是关于再来一回合的。”

“这是关于我的一个朋友的,他并不是游戏设计师,但是他是一个资深的游戏爱好者,最喜欢的游戏类型。就是席德梅尔先生的文明这种,他曾经这样跟我说过他的一件趣事,他有一次晚上回到家吃晚饭之后。觉得无聊,就打开了文明,决定睡觉的时候玩上一把。”

“他后来回忆说,他当时的心态是肯定有问题的。”

“一开始玩这个游戏,就似乎在他的心里有一个充满着诱惑力的魔

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