分节阅读 366(2/2)
那就是开发者吃不透s3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透s3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,s3的那高昂的价格了。
但是s4是不同的,这是x86架构的。
就跟我们的电脑cu是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了s3的一些事物所进行的改进。
正因为此,在采用x86架构的s4上面,存在不存在吃不透机能的可能性
那肯定是存在的。
但是你要说这s4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,s4是x86架构。
而要是技术不足,就像是cdr这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是巫师3这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐gdc年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。
比如说,巫师3在发售后也是有着大大小小的bug以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,cdr远远的做不到育碧在处理这些bug的迅速。
一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分bug问题的修复。
但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然bug修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。
而巫师3在第一个更新之后,就出现了这样的问题。
当然,肯定有人说为什么s4上出现这些问题,xbo上面反而要少呢而且xbo上面,同一款游戏的帧数要比s4上面要高出不少,比如说在巫师3这款游戏上面,xbo的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在s4上面,只能稳定在二十帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,rg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。未完待续。。
第五百三十一章破坏已有的游戏生态
就是因为国内的打斗达不到日本动画片的帧数,观众们,感到看的没有日本动画片的流畅,日本动画片的爽,这一切,都是因为帧数。
而所谓的画面流畅的说法,也是这样的,并没有什么蹊跷的地方。
这样一说,似乎是xbo的要比s4强上很多,毕竟xbo可以有三十多帧,而s4连三十多帧都到不了呢。
但实际上。
xbo跟s4之间的画面输出的信号也是完全不同的。
s4输出的是1080水平的画面,而xbo输出的只是900的画面水平,这两者画面上的差距,可是差了差不多大半个时代呢。
要是说xbo能够将900的画面稳定在三十帧数出头,那么要是s4的画面不是1080还是900的话,那么大概很容易就可以稳定在六十帧,实际上,顽皮狗在美的末日的在s4上面的重置作品上,就是稳定的1080画面的六十帧数。
明白了这个原因,就可以知道,cdr的这一次的补丁修复对于玩家造成了多么恶劣的影响了。
话说回来,杰斯特之前先提出一个游戏到底是艺术品还是商品的大论题,然后针对这个论题进行一次讨论,就是想要人去接受游戏也完全可以是艺术品这个观念,就像是电影一样。
既然有商业片,那么自然会有艺术片了。
只有让这些记者们认可了这个观念,他们才会在之后的宣传当中,去推销这个观念。
当然。
这种观念其实是一种玩火的观念,你要知道,艺术这两个字并不你说是艺术就是艺术的,那么什么叫做艺术呢不说那些空话套话,说一点实际的东西。艺术这个词很容易的就可以被理解为。
一种表达。
什么样的表达呢
就是某人把某物组合在一起,以图在某些观众,玩家或者是用户群体当中产生回应,既是结合更新层次的科学与艺术来达到更高层次的创新与表达的水准。
也就是说,杰斯特要先把被他称之为艺术的这款游戏制作出来,通过这款游戏要表达一些东西,而且,这些东西要被人所认可,最重要的是,这跟电影是有很大的不同的。一部艺术片,也许只需要一小部分的人认可就可以了。
但是,一款游戏,可不是一小部分人来认可,就能被称之为艺术品的。
而是很多人,很多人来认可。
实际上,就算是在人类的整个电子游戏史上面,能够被称之为艺术品的作品也是屈指可数的,异域镇魂曲自然是其中的一个。除此之外,还有一款由国人开发的游戏也能够获得殊荣。
这并不是一个人尽皆知的名字,他的名字叫做陈星汉,有一款叫做旅途的游戏。
这也不是什么吹嘘陈星汉。不过陈星汉在国外的玩家以及开发者的心目里面的地位是相当高的,想一想就知道,能够被索尼出钱包养起来的开发者,而且还不计较这款游戏能不能盈利。就可以看得出索尼对于陈星汉的看重了。
当然,旅途这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。
最终幻想如是,魔兽世界如是。
这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想